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Xbox Series X具有比PS5更高的有效I/O吞吐量

myzbx 2025-10-14 02:03 11 浏览

来源:cnBeta

在今年3月宣布Xbox Series X时,微软就已经预告了全新的Xbox Velocity架构,宣称可为次世代主机带来前所未有的功能体验。

据悉,Xbox Velocity体系结构有四个组成部分,分别是定制的NVMe SSD、专用的硬解压模块、全新的DirectStorage API、以及SFS取样反馈流。结合这些技术,Xbox Series X可为开发者提供改进的可用内存等资源体验。

(来自:Xbox官网)

本周早些时候,微软对Xbox Velocity的四个组件进行了详细的解释,其中SFS将是Xbox Series X具有比索尼PS5更高的有效I/O吞吐量的关键组件。存储规格方面,Xbox Series X内置了一款1TB容量的NVMe SSD,可提供2.4 GB/s的原始I/O吞吐性能。

作为比较,索尼PS5内置了一块825GB的NVMe SSD,可提供5.5 GB/s的原始I/O吞吐性能。

从纸面数据来看,PS5 SSD确实比XSX SSD要快不少。然而借助SFS技术,开发者将可在XSX上实现更高的I/O吞吐量。以一款需要加载20GB数据的游戏为例,索尼PS5 SSD需要3.63秒的数据加载时间。从理论上来看,XSX SSD将需要8.33秒的时间,才能加载完相同的数据量。

但是得益于SFS技术,Xbox Series X或许只需加载8GB数据,而不是整个20GB的数据,因此仅需3.3秒时间即可完成。

换言之,即便Xbox Series X的数据加载量仅为索尼PS5的1/2.5,玩家们的等待体验也是几乎没有差别的。

微软解释称:SFS是一项基于Xbox Velocity体系结构和其它所有改进之上的创新技术,其在不同的纹理细节和分辨率级别上(mipmap)上进行了优化,可在渲染期间根据目标对象与玩家之间的距离远近来智能调节。

当玩家靠近物体时,XSX就可以提升它的纹理分辨率,以展示玩家们所期待的清晰细节和视觉效果。反之,在玩家距其较远时,它就可以用较低的分辨率来渲染,以节省大量的内存资源。现如今,开发者必须在内存中加载整个MIP,即使实际情况是他们仅需对整体纹理的小部分进行采样。

在Xbox One X时代,我们就已经分析过GPU的纹理资源使用情况,可知通常GPU仅访问不到1/3的内存纹理数据。

单个场景通常包含数千个不同的纹理自损,这种使用效率的底下,会导致内存和I/O带宽的有效利用率极其低下。

有鉴于此,微软决定为Xbox Series X引入全新的GPU调度功能,使之仅需在必要时加载特定级别的内存数据。

通过这项创新,Xbox Series X可将内存使用效率提升到原先的2.5倍,从而极大地缓解了对系统内存和I/O带宽资源的浪费。

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