Blender 教程:创建旋转文字圆环动画
myzbx 2025-05-25 14:22 4 浏览
本教程将指导你使用 Blender 创建一个三维文字环绕成圆环并旋转的动画效果。我们将使用文字工具、曲线修改器(Curve Modifier)、重构网格修改器(Remesh Modifier)以及 Cycles 渲染引擎来实现最终带有玻璃质感和动态光效的视觉效果。
核心思路是先创建 3D 文字,然后利用一个圆形的曲线(Curve Circle)和曲线修改器让文字沿着曲线路径弯曲成环状。为了解决文字弯曲后可能出现的模型表面瑕疵(Artifacts),我们会使用重构网格修改器来优化几何体(Geometry)。接着,添加一个圆环体(Torus)作为外部的玻璃罩。最后,设置材质、灯光和动画,并使用 Cycles 引擎进行渲染,通过合成节点(Compositing Nodes)添加辉光(Glare)和色散(Dispersion)效果。
添加文字
- 启动 Blender。
- 按下 Shift + A,在弹出的菜单 (Menu) -> Text (文本) 中选择 Text,添加一个文字对象。
- 按下 Tab 键进入编辑模式 (Edit Mode)。
- 删除默认的 "Text",输入你想要的文字,比如 "BLENDER TEXT"。
- 再次按下 Tab 键退出编辑模式。
设置文字格式
- 选中文字对象。
- 在右侧的属性面板中,找到并点击绿色的 'a' 图标,进入对象数据属性 (Object Data Properties)。
- 展开 Paragraph (段落) 面板。
- 在 Alignment (对齐) 部分,将 Horizontal (水平) 设置为 Center (居中),Vertical (垂直) 设置为 Middle。
- 展开 Font (字体) 面板。
- 点击字体选择框旁边的小文件夹图标,打开字体浏览器。
- 为了让文字弯曲和重构后效果更好,需要选择一个笔画粗壮 (Bold) 的字体。带有 "Black" 或 "Heavy" 字样的字体通常很合适。避免使用纤细的字体。
- 在你的系统中选择一个粗字体,例如 "Arial Black"。点击 Open Font (打开字体)。
挤出和倒角
- 在文字的对象数据属性中,展开 Geometry (几何体) 面板。
- 调整 Extrude (挤出) 的值,给文字增加厚度,可以根据视觉效果调整,使其看起来比较方正。
- 展开 Bevel (倒角) 面板。
- 稍微增加 Depth (深度) 的值(比如 0.01m 左右),为文字边缘添加一点圆滑的倒角效果,让它看起来不那么尖锐。Resolution (分辨率) 保持默认即可。
创建曲线圆环
- 按下 Shift + A,选择 Curve (曲线) -> Circle (圆环),添加一个贝塞尔圆环。这个圆环将作为文字变形的路径。
应用曲线修改器
- 选中你的文字对象。
- 在右侧属性面板,点击扳手图标,进入修改器属性 (Modifier Properties)。
- 点击 Add Modifier (添加修改器),选择 Deform (形变) 下的 Curve (曲线)。
- 在 Curve 修改器的 Curve Object (曲线物体) 选项中,点击吸管图标或者下拉菜单,选择刚刚创建的 BezierCircle。
- 你会看到文字已经沿着圆环路径弯曲了。
调整文字方向
- 选中文字对象。
- 在右侧属性面板,点击橙色方块图标,进入对象属性 (Object Properties)。
- 展开 Transform (变换) 面板。
- 找到 Rotation (旋转),将 X 轴旋转设置为 90 度。
- 将 Z 轴旋转设置为 -180 度。这样文字的正面就朝向外侧了。
修正文字几何体(Remesh)
- 你可能会发现弯曲后的文字表面有很多瑕疵和不规则的面。直接使用 Shade Smooth (平滑着色,右键菜单中选择) 效果不佳。
- 选中文字对象。
- 回到修改器属性(扳手图标)。
- 添加 Generate (生成) 下的 Remesh (重构网格) 修改器。
- 重要: 将 Remesh 修改器拖拽到 Curve 修改器的上方。修改器的应用顺序很重要。
- 在 Remesh 修改器设置中:将模式从 Voxel 改为 Sharp。取消勾选 Remove Disconnected (移除连接断开的部分),否则字母的内部孔洞可能会消失。将 Octree Depth (八叉树深度) 的值提高,比如 8 到 10。这个值越高,模型细节越多,但计算量也越大。原理说明: Octree Depth 类似于细分级别,它决定了重构网格的精细度。请根据你的电脑性能调整,值太高可能导致 Blender 卡顿或崩溃。勾选 Smooth Shading (平滑着色)。
- 现在文字的表面应该变得平滑干净多了。
调整字符间距(可选)
- 如果发现字母之间因为弯曲而挤压或重叠过于严重,可以选中文字对象,回到对象数据属性 ('a' 图标)。
- 展开 Spacing (间距) 面板。
- 适当增加 Character Spacing (字符间距) 的值,直到字母分开一些。
- 调整间距后,你可能需要稍微缩放 (S) 一下文字对象,使其整体大小合适。
添加外部圆环(Torus)
- 为了获得更好的性能,可以暂时将文字对象的 Remesh 修改器的 Octree Depth 调低,比如 6。
- 按下 Shift + A,选择 Mesh (网格) -> Torus (圆环体)。
- 不要立刻进行其他操作! 在视图左下角会出现 Add Torus (添加圆环体) 的选项面板,点击展开它。
- 调整 Major Radius (主半径),使其大致匹配文字圆环的大小。
- 调整 Minor Radius (次半径),使其厚度刚好能包裹住文字的厚度。你可以临时切换到线框视图(按 Z 选择 Wireframe)来观察。
- 调整完毕后,可以点击视图空白处确认。
平滑圆环
- 选中刚刚创建的 Torus 对象。
- 按下 Tab 键进入编辑模式。
- 确保所有顶点都被选中(如果没有,按 A 全选)。
- 右键点击,选择 Subdivide (细分)。
- 在左下角的 Subdivide 面板中,将 Smoothness (平滑度) 设置为 1。
- 按 Tab 键退出编辑模式。
- 右键点击 Torus 对象,选择 Shade Smooth (平滑着色)。
恢复文字细节
- 选中文字对象。
- 回到修改器属性(扳手图标)。
- 将 Remesh 修改器的 Octree Depth 设置回你想要的高精度值,例如 10。
设置 Cycles 渲染参数
- 在右侧属性面板,点击相机图标,进入渲染属性 (Render Properties)。
- 确保 Render Engine (渲染引擎) 设置为 Cycles。
- 将 Device (设备) 设置为 GPU Compute (如果你的显卡支持)。
- 展开 Light Paths (光线路径) -> Max Bounces (最大反弹次数)。
- 将 Total, Diffuse, Glossy, Transmission, Volume, Transparent 的值都设置为 5 左右。 由于我们会用到玻璃材质,需要足够的光线反弹次数(尤其是 Transmission)来正确渲染透明和折射效果。将它们设为 5 是一个比较快的折中方案。
- 展开 Sampling (采样) -> Render (渲染)。将 Max Samples (最大采样数) 设置为一个较高的值,比如 500。这个值决定了最终渲染图像的噪点多少,值越高噪点越少,但渲染时间越长。
设置材质
- 选中外部的 Torus 对象。
- 在右侧属性面板,点击红色的球形图标,进入材质属性 (Material Properties)。
- 点击 New (新建) 创建一个新材质。
- 将 Base Color (基础色) 设置为纯白色(或接近纯白)。
- 将 Roughness (糙度) 设置为 0(或者一个非常小的值,比如 0.03,如果想要一点点模糊感)。
- 将 Transmission (透射) 设置为 1。这会让它变成玻璃材质。
- 调整 IOR (折射率) 的值。IOR 控制光线穿过材质时的弯曲程度。默认 1.45 是类似玻璃的值。你可以按住 Shift 拖动滑块微调,观察内部文字的变形效果,找到你喜欢的感觉(可以调到 1.18 左右,产生了有趣的放大效果)。
- 选中内部的文字对象。
- 点击 New 创建一个新材质。
- 将 Metallic (金属度) 设置为 1。
- 将 Base Color 设置为纯白色。
- (可选)降低一点 Roughness,让金属更有光泽。
设置灯光
- 点击视图右上角的渲染预览按钮 (Viewport Shading),进入 Cycles 实时预览。
- 在世界属性 (World Properties,红色地球图标) 中,将 Color (颜色) 设置为纯黑色,创建全黑背景。
- 按下 Shift + A,选择 Light (灯光) -> Spot (聚光灯)。
- 按下 G 移动灯光,可以移到斜上方。按 R 两次(自由旋转)或 R 加轴向(如 RX)来调整灯光指向圆环。
- 选中聚光灯,在灯光属性(灯泡图标)中:将 Power (功率) 大幅提高,例如 10000 W 或更高(根据场景亮度调整)。将 Color 设置为浅蓝色。可以调整 Radius (半径) 来控制阴影柔和度,调整 Spot Size (光束大小) 和 Blend (混合) 来控制光照范围。
- 选中第一个聚光灯,按 Shift + D 复制一个。
- 将复制的灯光移动到圆环的另一侧(比如相对的位置),同样用 R 两次调整方向,使其也照亮圆环。
- 选中第二个聚光灯,在灯光属性中:将 Power 设置为更高的值,例如 20000 W。将 Color 设置为醒目的红色或橘红色。
设置摄像机
- 按 ~ 键(波浪号键,通常在 Tab 上方)选择 View Camera (查看摄像机) 进入摄像机视图,或者按 Numpad 0。如果还没有摄像机,或者想调整视角:
- 先在 3D 视图中调整到你喜欢的观察角度。
- 按 Ctrl + Alt + Numpad 0 将当前视图设置为摄像机视角。
- 选中摄像机,按 G 然后按 Z 两次,或者按 G 然后按鼠标中键,可以前后移动摄像机,调整距离。
设置动画控制(Empties)
问题: 如果我们直接旋转文字或圆环,再想让它们整体倾斜旋转会很麻烦,轴向会混乱。 解决方案: 使用空物体 (Empty) 作为控制器来分离不同的旋转轴。
- 按下 Shift + A,选择 Empty -> Plain Axes (平面坐标轴)。
- 在 Outliner (大纲视图,右上角) 中,将这个 Empty 重命名为 ROTATE 1。
- 按顺序选中:文字对象、BezierCircle、Torus 对象,最后按住 Shift 键选中 ROTATE 1 这个空物体。
- 按下 Ctrl + P,在弹出的菜单中选择 Object (Keep Transform) (物体(保持变换))。这样,文字、曲线和圆环都成为了 ROTATE 1 的子级。
- 再次按下 Shift + A,添加第二个 Empty -> Plain Axes。
- 将这个新的 Empty 重命名为 ROTATE 2。
- 选中 ROTATE 1,然后按住 Shift 键选中 ROTATE 2。
- 按下 Ctrl + P,选择 Object (Keep Transform)。现在 ROTATE 1 成为了 ROTATE 2 的子级。
控制逻辑:
- ROTATE 1 将控制 Z 轴的持续旋转。
- ROTATE 2 可以用来设置整体的倾斜角度,并且这个倾斜会随着 ROTATE 1 的旋转而保持。
制作旋转动画
- 在底部的时间线 (Timeline) 窗口,确保当前帧是第 1 帧(如果不是,点击最左边的跳转按钮)。总帧数 End 设为 250。
- 选中 ROTATE 1 这个空物体。
- 在对象属性(橙色方块图标)-> Transform -> Rotation 中,将鼠标悬停在 Z 值上,按下 I 键,插入一个旋转关键帧。
- 点击时间线上的跳转到结尾按钮(最右边的按钮),跳转到第 250 帧。
- 将 ROTATE 1 的 Z 轴旋转值改为 360。
- 再次将鼠标悬停在 Z 值上,按下 I 键,插入第二个关键帧。
- 重要: 为了实现无缝循环,需要将动画曲线设置为线性。在时间线窗口中,确保两个关键帧都被选中(黄色),然后右键点击 -> Interpolation Mode (插值模式) -> Linear (线性)。或者,在主菜单 Edit (编辑) -> Preferences (偏好设置) -> Animation (动画) 中,将 F-Curves (函数曲线) 下的 Default Interpolation (默认插值) 设置为 Linear。
- 现在选中 ROTATE 2 这个空物体。
- 按下 R 两次,自由旋转 ROTATE 2,直到你获得想要的倾斜视角。不要为 ROTATE 2 设置关键帧,我们希望这个倾斜角度在整个动画中保持不变。
- 按下 Space (空格键) 预览动画,你应该能看到圆环在倾斜的同时,绕着自身的中心轴旋转。
后期处理(Compositing)
- 切换到顶部菜单栏的 Compositing (合成) 工作区。
- 勾选 Use Nodes (使用节点)。你会看到一个 Render Layers (渲染层) 节点和一个 Composite (合成) 节点。
- 按下 Shift + A,搜索 Viewer (查看器) 节点并添加。将 Render Layers 节点的 Image 输出连接到 Viewer 节点的 Image 输入。这样你就能在背景看到渲染结果了。
- 为了方便连接,可以按住 Shift 键并用鼠标右键在 Render Layers 的 Image 输出和 Composite 节点之间拖拽,创建一个 Reroute (重路由) 节点。
- 启用降噪数据: 回到渲染属性(相机图标),展开 Sampling -> Render,勾选 Denoise。然后去视图层属性 (View Layer Properties,两个叠加方块图标),展开 Passes -> Data,勾选 Denoising Data。
- 回到 Compositing 工作区。按下 Shift + A,搜索 Denoise (降噪) 节点并添加,放在 Render Layers 和 Composite/Viewer 之间。
- 将 Render Layers 的 Image、Denoising Normal 和 Denoising Albedo 输出分别连接到 Denoise 节点的对应输入。
- 将 Denoise 节点的 Image 输出连接到 Composite 和 Viewer 节点的 Image 输入。
- 按下 Shift + A,搜索 Glare (辉光) 节点并添加,放在 Denoise 和 Composite/Viewer 之间。
- 将 Glare 节点的模式从 Streaks 改为 Fog Glow (雾辉光)。调整 Threshold (阈值)、Size (大小) 等参数可以控制辉光效果。
- 按下 Shift + A,搜索 Lens Distortion (镜头畸变) 节点并添加,放在 Glare 和 Composite/Viewer 之间。
- 勾选 Fit (适配)。
- 稍微增加 Dispersion (色散) 的值,比如 0.05 到 0.1,可以在物体边缘产生轻微的色差效果(模拟镜头色散)。
最终渲染
- 检查所有设置:分辨率、帧率、采样数、输出路径、文件格式(建议 PNG 序列)。
- 确保你保存了项目 (Ctrl + S)。
- 点击顶部菜单栏的 Render (渲染) -> Render Animation (渲染动画)。
- 等待渲染完成。渲染时间取决于你的电脑性能和设置的采样数。
- 渲染完成后,你会在指定的输出文件夹中找到一系列 PNG 图片。你可以使用 Blender 的视频编辑器 (Video Editing workspace) 或其他视频编辑软件将这些图片序列合成为最终的视频文件。
恭喜你完成了这个旋转文字圆环动画!
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