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egret3D与2D混合开发,画布尺寸不一致的问题

myzbx 2025-03-10 18:42 9 浏览

egret3d的GUI目前还没有,在做3d游戏的时候没有UI可用,只能使用egret2d的EUI组件库,egret3d与egret2d混合开发,canvas3d的大小与位置与canvas2d并没有重合,导致适配ui时总是错位。在做手机屏幕适配的时候必须解决这种问题,我的解决方法是两个属性相同。

我的解决方案为修改源码,在egret2d适配屏幕的时候加入自定义接口,通过事件的方式通知适配canvas3d的大小和位置。

先看下效果如何

转屏适配

增加Diy接口

打开 egret engine,跳转到引擎的根目录下,进入src->egret->diy->RMCanvas2DView.tsdiy->RMCanvas2DView.ts为自己创建的文件,目的是为了从引擎底部调出接口。

module RM {
    export class RMCanvas2DView {

        public static canvasW:number = 0;
        public static canvasH:number = 0;
        public static canvasX:number = 0;
        public static canvasY:number = 0;
        public static canvasR:string = 'rotate(0deg)';

        public static eventDispatcher:egret.EventDispatcher = new egret.EventDispatcher;

        public constructor {
        }
    }
}

修改WebPlayer.ts源码


WebPlayer.updateScreenSize
函数的最后加上代码:

/**
 * @private
 * 更新播放器视口尺寸
 */
public updateScreenSize:void {

    ......
    this.player.updateStageSize(stageWidth, stageHeight);//不要在这个方法后面修改属性
    //函数的最下面加上以下代码
    RM.RMCanvas2DView.canvasW = displayWidth;
    RM.RMCanvas2DView.canvasH = displayHeight;
    RM.RMCanvas2DView.canvasX = +canvas.style.left.split('px')[0];
    RM.RMCanvas2DView.canvasY = +canvas.style.top.split('px')[0];
    RM.RMCanvas2DView.canvasR = canvas.style.transform;
    RM.RMCanvas2DView.eventDispatcher.dispatchEvent(egret.Event.create(
    egret.Event,egret.Event.RESIZE));
}

编译引擎

通过egret create命令创建的项目,在项目的根目录下执行一次egret make命令,编译完成后,在项目中看看是否有RMCanvas2DView类,如果没有,请重新看下步骤,重试以下。

监听屏幕适配变化

然后在游戏启动时加入事件监听器回调函数

class WorldCanvas {
    private _canvas3d:egret3d.Egret3DCanvas;
    private _view3d:egret3d.View3D;

    public constructor {
        this.initCanvas;
        this.initHtmlCanvas;
    }

    private initCanvas:void {
        this._canvas3d = new egret3d.Egret3DCanvas;
        this._canvas3d.width = GameConfig.STAGE_W;
        this._canvas3d.height = GameConfig.STAGE_H;
        this._canvas3d.x = this._canvas3d.y = 0;

        this._view3d = new egret3d.View3D( 0, 0, GameConfig.STAGE_W, GameConfig.STAGE_H );
        this._view3d.backColor = 0x00000000;
        this._canvas3d.addView3D( this._view3d );
        this.onResize;
        RM.RMCanvas2DView.eventDispatcher.addEventListener( egret.Event.RESIZE, this.onResize, this );
    }

    private initHtmlCanvas:void
    {
        var canvas = document.getElementById( "egret3D" );
        if ( canvas ) {
 canvas.style[ 'position' ] = 'absolute';
 canvas.style[ 'cursor' ] = 'inherit';
 canvas.style[ 'bottom' ] = '0px';
 canvas.style[ 'right' ] = '0px';
 canvas.style[ 'transform-origin' ] = '0% 0% 0px';
        }
    }

    public onResize( $e? ):void {
        this._canvas3d.x = RM.RMCanvas2DView.canvasX;
        this._canvas3d.y = RM.RMCanvas2DView.canvasY;
        var canvas = document.getElementById( "egret3D" );
        if ( canvas ) {
 canvas.style[ 'transform' ] = RM.RMCanvas2DView.canvasR;
 canvas.style['width'] = RM.RMCanvas2DView.canvasW+'px';
 canvas.style['height'] = RM.RMCanvas2DView.canvasH+'px';
        }
    }
}

这样就把2D引擎适配的结果传递给3D了。旋转缩放都没有问题了,可以使用2D下的所有适配模式。 有问题请联系哦!目前我以这种模式已做了2个egret3d项目喽~不过目前并没有上线运营。

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